Rabu, 24 April 2013

Dalam 1,65 Menit Daihatsu Bisa Bikin Satu Mobil

Pabrik baru PT Astra Daihatsu Motor (ADM) di Kawasan Industri Suryacipta, Karawang Timur, Jawa Barat, disebut bisa menghasilkan satu mobil hanya dalam waktu 1,65 menit. Hal itu didasari pada perhitungan kapasitas produksi 120.000 unit dalam setahun.

"Membuat satu mobil itu dibutuhkan berapa lama waktunya, tadi seperti saya katakan, dengan kapasitas 120.000 itu tag timenya 1,65 menit keluar satu mobil kalau di Karawang," ungkap Pongky Prabowo, Manufacturing Director Karawang Assembly Plant PT Astra Daihatsu Motor (ADM) di sela-sela peresmian pabrik baru ADM karawang, Senin (22/4).

Daihatsu akan memiliki kapasitas produksi hingga 120.000 unit per tahun dan akan menambah kapasitas produksi total pabrik Daihatsu di Indonesia dari 340.000 unit per tahun menjadi 460.000 unit per tahun.

Astra Daihatsu Motor memang terus mengejar pemenuhan permintaan produksi yang kian besar terhadap mobil produksinya. Contoh lain, Daihatsu Gran Max sendiri menjadi yang terus digenjot. Divisi produksi dari merek tersebut pun mengaku kewalahan walau terus meningkatkan kinerja dari produksi satu mobil per tiga menit menjadi lebih cepat lagi dan lebih banyak lagi.

"Gran Max kita bicara setiap 3 menit sekali kita keluarkan Grand Max. Tahun ini menjadi 2,3 menit, awal bulan Mei. Sekarang dari 20 jadi 25 unit. Itu pun Bu Amel masih teriak minta banyak lagi," papar Agus Wiryanto, Production Division Head Sunter Assembly Plant PT Astra Daihatsu Motor, dalam kesempatan sebelumnya.

Sumber: *

Tim UGM Juara Kompetisi Robot di Amerika Serikat

Prestasi internasional kembali diraih mahasiswa Universitas Gadjah Mada dengan menjadi juara di dua kompetisi robot di Amerika Serikat, yaitu Trinity Fire Fighting Robot Contest yang digelar 6-7 April di Hartford City, Connecticut, dan RoboGames 2013 Olympics of Robots yang digelar 19-21 April di San Mateo, California.

Tim yang beranggotakan tiga orang mahasiswa, yakni Malik Khidir (Fakultas MIPA), Agus B. Budiyanto (Fakultas Teknik), Bachtiar C Permana (Sekolah Vokasi), berhasil meraih juara 1 untuk Trinity Fire Fighting Robot Contest.

Berikutnya, tim ini berhasil menggondol dua emas untuk kategori Fire Fighting Robot, satu perak untuk Natcar Robot, dan satu perunggu untuk kategori Balancer Robot diRoboGames 2013 Olympics of Robots.

“Prestasi mahasiswa ini cukup membanggakan Indonesia. Di Trinity Robot Contest, tim robot UGM mampu mengalahkan tim robot lain dari 9 negara, di antaranya China, Amerika Serikat, dan negara Eropa Timur,” kata Ketua Delegasi Tim Robot Indonesia sekaligus Dekan Fakultas MIPA UGM, Drs. Pekik Nurwantoro, M.S., Ph.D. di Yogyakarta, Selasa 23 April 2013.

Pekik yang hadir dan menyaksikan langsung saat tim UGM berlaga di Hartford, mengatakan beberapa peserta dari negara lain pun menyampaikan kekagumannya pada kemampuan robot Indonesia dan kreativitas tim robot UGM. “Soalnya robot yang dibuat mahasiswa UGM bentuknya mirip laba-laba, sehingga dianggap cukup unik,” kata dia.

Saat kompetisi RoboGames berlangsung di California, Pekik dan Ketua Tim Pembimbing Tim Robot UGM, Dr. Heru SB Rochardjo, tidak mendampingi tim robot UGM yang menjadi satu-satunya wakil Indonesia.

Oleh karena itu Pekik salut pada Malik dan kawan-kawan yang mampu mendulang dua emas dan satu perak di ajang itu. “Kami hanya sempat titipkan mereka pada pihak Konsulat Jenderal RI di New York,” kata Pekik.

Tim robot UGM membawa enam robot untuk ikut dalam dua kompetisi robot di Amerika Serikat. Pekik mengatakan, saat Trinity Robot Contest berlangsung, robot berkaki dari UGM sempat mengalami masalah di putaran kedua, namun dapat diatasi dan robot bisa menyelesaikan pertandingan.

“Setiap pertandingan ada tiga putaran. Meski ada masalah, robot mereka bisa menyelesaikan tugas memadamkan api dengan waktu lebih cepat,” kata dia.

10 Negara dengan Hacker Terbanyak

Jakarta--Saat terjadi gelombang serangan di Internet, Cina sering kali dijadikan kambing hitam. Padahal ada beberapa negara lainnya juga merupakan pelaku pembobol komputer terbanyak.

Sepuluh negara, termasuk Cina dinyatakan sebagai negara hacker pada tahun 2012, menurut Akamai Technologies. Meski mendeteksi sumber serangan itu sulit, dengan mengetahui negara asal peretas akan mempermudah dalam menemukan identitasnya.

Berikut 10 negara dengan peretas terbanyak :

10. Hungaria

Serangan di dunia maya 1,4 persen berasal dari Hongaria, berdasarkan catatan tahun lalu. Hungaria hampir mengalahkan Korea Selatan. Persentase Hungaria tidak berubah sejak tahun lalu.

9. Italia tercatat sebanyak 1,6 persen dari serangan yang terjadi di seluruh dunia sejak tahun lalu. Tingkat hacking di Italia berkurang dari 1,7 persen pada kuartal sebelumnya, dan 1,9 persen pada periode tahun lalu.

8. India merupakan negara dengan 2,3 persen hacker terbanyak di dunia selama kuartal empat tahun lalu. Jumlah peretas di India berkurang sejak kuartal sebelumnya yaitu 2,5 persen dan 3 persen pada tahun lalu.

7. Rumania tercatat memiliki sebanyak 2,8 persen dari jumlah hacker dunia selama kuartal empat tahun lalu. Hacker di negeri ini menurun dari 2,7 persen pada kuartal sebelumnya dan 2,6 persen pada tahun lalu. Beberapa berita mendeskripsikan sebuah kota di Rumania, Ramnicu Valcea sebagai pusat kejahatan dunia maya.

6. Brasil merupakan negara dengan jumlah 3,3 persen hacker terbanyak selama kuartal empat tahun lalu. Jumlah ini pun menurun dari 3,8 persen pada kuartal sebelumnya dan 4,4 persen pada tahun lalu.

5. Taiwan tercatat memiliki 3,7 persen jumlah hacker selama kuartal empat tahun lalu. Jumlah hacker di Taiwan berkurang dari 4,5 persen pada kuartal sebelumnya dan 7,5 persen pada tahun lalu. Taiwan merupakan sumber terpopuler pembajakan internet, negara tersebut menjadi target utama. Penelitian oleh perusahaan keamanan Sophos menemukan 12,7 persen komputer di Taiwan telah terserang malware berdasarkan penelitian selama 3 bulan pada tahun lalu.

4. Rusia tercatat sebanyak 4,3 persen dari jumlah hacker di dunia selama kuartal empat tahun lalu. Jumlah tersebut menurun dari 4,7 persen pada kuartal sebelumnya dan 6,8 persen pada tahun lalu. Sedikitnya 40 perusahaan termasuk Apple, Facebook dan Twitter merupakan target serangan malware yang berasal dari kelompok kriminal dunia maya yang berbasis di Rusia atau Eropa Timur, menurut laporan Bloomberg News akhir-akhir ini.

3. Turki merupakan negara dengan 4,7 persen hacker selama kuartal empat tahun lalu. Jumlah tersebut menurun dari 4,3 persen pada kuartal sebelumnya dan 5,6 persen pada tahun lalu.

2. Amerika Serikat tercatat sebagai negara dengan 10 persen hacker pada kuartal empat tahun lalu. Jumlah tersebut menurun dari 13 persen pada kuartal sebelumnya dan jumlah yang sama pada tahun lalu. Amerika merupakan markas bagi anggota kelompok hacker paling bahaya dunia, termasuk Anonymous dan AntiSec.

1. Cina adalah negara dengan hacker terbanyak di dunia. Jumlahnya mencapai 41 persen selama kuartal empat tahun lalu. Jumalah hacker tersebut berkurang dari 33 persen pada kuartal sebelumnya dan 13 persen pada tahun lalu.

Investigasi telah menemukan jaringan hacker canggih di Cina. Beberapa anggotanya terkoneksi dengan militer Cina, meski operasi resmi ini tidak begitu diketahui. Pemerintah dan negara menggunakannya sebagai media untuk mencegah keterlibatan Cina dalam insiden hacking internasional.

Senin, 22 April 2013

Panser Anoa Lahir Berkat Embargo Militer AS

Bandung - Berawal dari embargo militer oleh Amerika Serikat (AS), Indonesia kemudian merancang peralatan militer secara mandiri. Lahirlah panser buatan Bandung bernama Anoa.

Bermula saat operasi militer di Aceh tahun 2003, TNI mengalami masalah operasional kendaraan tempur dan kendaraan angkut personil. Pasalnya, suku cadang sulit diperoleh gara-gara embargo tersebut.

Sehingga saat itu, TNI membutuhkan kendaraan angkutan personel khusus yang mendesak. Kemudian, Panglima TNI saat itu, Endriartono Sutarto meminta bantuan ke PT Pindad (Persero) untuk merancang kendaraan tempur angkut personil.

Dengan anggaran terbatas, akhirnya Pindad menawarkan APR-1V. Kendaraan tempur ini, nantinya menjadi cikal bakal Panser ANOA 6X6.

“Kita akhirnya bisa buat panser APR -1V. Harganya di batas Rp 500 juta unit,” tutur Staf Divisi Kendaraan Khusus, Sena Maulana kepada detikFinance di Kantor Pusat Pindad, Jalan Gatot Subroto, Bandung, Jawa Barat, Rabu (17/4/2013).

Kemudian dari sana, Pindad dibantu Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) merancang penyempurnaan APR-1V menjadi Panser APS berbagai varian. APS mengalami berbagai penyempurnaan, mulai dari mengganti komponen mesin dan baja lokal yang gagal dicoba.

Akhirnya, tahun 2006, dimulai pengembangan panser APS-3 dengan mesin dan penggerak dari Renault Prancis. Panser ini, kemudian menjelman menjadi Panser Anoa 6X6.

“Dibuatlah 2 prototype, semua konten 2006. Dulu Perkasa masih ada. Dulu panser full dari dalam negeri, enjine dari dalam negeri yakni pakai perkasa. Namun kemampuan mereka terus menurun dan nggak berhasil buat enjine besar,” tambahnya.

Setelah muncul prototype, kemudian dibeli oleh TNI melalui mantan Wakil Presiden Indonesia Jusuf Kalla. Berangkat dari pembelian itu, panser yang sempat diragukan, kemudian berubah menjadi panser yang diidolakan.

Panser yang dibandrol mulai dari harga Rp 8 miliar per unit ini, telah dirancang dan diproduksi sebanyak 7 varian yakni varian ambulance, angkut personel (APC), komando, logistik BBM, logistik munisi, mortir 80 carrier.

Minggu, 21 April 2013

Kisah Firman, Jawara Kontes Security Cyber Asia Pasifik

Jakarta - Firman Azhari, didapuk Kaspersky sebagai pemenang kompetisi bertajuk CyberSecurity for the Next Generation 2013 di Singapura. Ada kisah menarik di balik kesuksesan mahasiswa ITB tersebut.

Dalam kompetisi yang diikuti sejumlah negara di Asia Pasifik itu, Firman menunjukkan sejumlah celah yang ada pada cara kerja Near Field Communication (NFC). Celah ini memungkinkan seseorang bisa menduplikasi kartu demi kepentingan tertentu.

"Saya buat aplikasi yang mampu membaca data di dalam kartu tersebut, termasuk jenis kartu yang digunakan," kata Firman, saat berbincang dengan sejumlah media di kawasan SCBD.

Niat Firman memang bukan untuk menciptakan aplikasi yang bisa membajak kartu NFC, tapi ia dan timnya di lab BlackBerry Inovation Center ITB ingin membuat suatu sistem pembayaran berbasis NFC.

"Pada saat proses pembuatan aplikasi tersebut baru saya menyadari adanya celah yang berbahaya," jelas mantan finalis Abang None 2010 itu.

Celah yang dimaksud Firman itu terdapat pada kartu NFC generasi pertama, dan kartu jenis ini masih banyak sekali dipakai untuk akses ke sebuah fasilitas. Sedangkan sektor perbankan kebanyakan sudah memakai kartu generasi ketiga yang aman dari ancaman tersebut.

"Tapi sayangnya kebanyakan masih memakai kartu NFC generasi pertama," sergah Firman.

Melihat betapa pentingnya temuan ini, maka karya Firman yang bertajuk 'Detection of Security Vulnerability in Indonesia NFC Application' dinobatkan sebagai The Best Paper dalam kompetisi tersebut.

Atas kemenangannya itu Firman berkesempatan mengikuti Kaspersky’s CyberSecurity for the Next Generation tingkat global. Di sini ia akan diadu melawan para jawaran kontes serupa dari wilayah Amerika, Rusia, dan Eropa pada bulan Juni 2013 di Royal Holloway, University of London.

CyberSecurity for the Next Generation 2013

Acara CyberSecurity for the Next Generation 2013 sendiri telah berlangsung pada 21-23 Maret 2013 lalu di National University of Singapore (NUS). Acara yang digagas Kaspersky itu memilih 15 finalis di antaranya dari Australia, Hong Kong, India, Indonesia, Jepang, Iran, dan Afrika Selatan, masing-masing negara itu mengirim 1 orang finalis.

Sedangkan negara lain yang ikut berpartisipasi adalah Malaysia dengan 5 orang finalis, dan Filipina yang mengirim 3 orang finalis. Peserta pun berasal dari berbagai tingkat pendidikan mulai dari sarjana, master, hingga doktor.

Kompetisi tersebut dinilai oleh dewan juri yang terdiri dari peneliti ahli Kaspersky Lab, praktisi TI, serta jurnalis. Penilaian didasarkan pada tingkat keilmiahan dan metodologi, hubungan dan relevansi sosial, tujuan dan analisis materi, nilai inovasi dan kepraktisan, serta penampilan pada saat presentasi.

Karya Firman Azhari, mahasiswa S2 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STIE) ITB yang berjudul 'Detection of Security Vulnerability in Indonesia NFC Application' berhasil mengalahkan paper peserta lain. Bahkan karya ini dinobatkan sebagai The Best Paper.

Karya Firman sendiri merupakan sebuah penemuan tentang rapuhnya keamanan pada aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi (near field communication) NFC sebagai salah satu key technology.

Aplikasi-aplikasi tersebut bervariasi mulai dari pembayaran untuk transportasi publik, hingga akses kontrol untuk gedung-gedung dengan standar keamanan yang tinggi.

"Saat presentasi, saya melakukan demonstrasi untuk memperlihatkan betapa cepat dan mudahnya mendapatkan identitas seseorang menggunakan perangkat Android. Tidak hanya untuk keperluan menyerang, saya juga menawarkan solusi untuk mengatasi orang-orang jahat di sekitar kita," jelas Firman.

Jumat, 19 April 2013

Selamat Tinggal Layar Sentuh

Copenhagen--Perangkat dengan layar sentuh kini sedang marak. Namun, mungkin masa keemasan layar sentuh tak panjang lagi. Pasalnya, startup asal Copenhagen, Denmark menemukan teknologi baru antarmuka (interface). Bukan dengan mouse atau sentuhan jari pada layar. Namun dengan gerak mata. The Eye Tribe, nama startup itu, didirikan oleh mahasiswa PhD dari IT University of Copenhagen.

Teknologi The Eye Tribe melacak mata untuk mengontrol perangkat dengan akurasi sama dengan ujung jari. Ini berkat keajaiban temuan mereka yang dinamai Ssubmilimeter Pupil Tracking.

Dengan memakai teknologi infrared, algoritma khusus The Eye Tribe bisa melacak letak pupil mata pengguna, seakurat saat jari menyentuh layar tablet. Bedanya, gerak mata lebih cepat dari pada gerak jari.

Ternyata, pupil kita sama seperti sidik jari, khas dan tak ada yang memiliki corak yang sama. Sehingga, pandangan mata bisa dijadikan sarana untuk masuk (log in) pada setiap akun.

Dengan The Eye Tribe, memungkinkan mata mengontrol perangkat dan memungkinkan navigasi handsfree pada website, game dan aplikasi. "Apa yang kami tunjukkan saat ini hanyalah puncak gunung es dari apa yang bisa dilakukan dengan kontrol mata," kata pendiri The Eye Tribe, Sune Alstrup Johansen. The Eye Tribe ingin menyediakan teknologi kontrol mata untuk perangkat konsumen pasar massal dengan menjual lisensi teknologi bagi produsen.

The Eye Tribe dimulai tujuh tahun saat empat pendiri bertemu di jurusan IT University of Copenhagen. Mereka berambisi membuat kontrol mata bisa tersedia untuk semua orang dengan harga terjangkau. Setelah menyelesaikan PhD empat pendiri mereka membeli IP dari Universitas dan membentuk The Eye Tribe.

Mereka tampil dalam ajang StartupBootcamp Eropa 2011. Setahun kemudian menerima investasi dari investor swasta Eropa sebesar US $ 1 juta. Pemerintah setempat juga ikut mendanai sebesar US $ 4,4 untuk mengembangkan kontrol mata pada perangkat mobile.

Dengan temuan baru ini, maka interface perangkat akan berubah banyak. Pengembang game, aplikasi dan software bisa memakai The Eye Tribe untuk menggunakan teknologi ini. Software Development Kit (SDK) bagi pengembang akan datang ke Android pada Juni nanti.

Dalam situsnya, mereka mendemonstrasikan main game Fruit Ninja dengan sapuan mata. Mereka juga mengatakan akan meluncurkan tablet Android yang bisa langsung digunakan dengan kontrol mata. Namun tak disebut spesiifikasi, kapan dan berapa harga yang akan dibandrol.

Selasa, 09 April 2013

Pixar & Disney (Kisah Sukses Stave Jobs)

Awal April lalu, Pixar Animation Studios mengumumkan rencananya untuk merilis sekuel dari film Finding Nemo pada tahun 2015. Sekuel tersebut, berjudul Finding Dory, akan fokus pada karakter ikan tang fish biru bernama Dory.

Dalam Finding Nemo, Dory muncul sebagai karakter pendukung. Tetapi, ikan yang lucu, ceriwis, dan pelupa itu ternyata disukai banyak orang, sehingga akhirnya mendapatkan jatah sebagai karakter utama dalam film Pixar berikutnya

Sebagai salah satu studio animasi raksasa, Pixar memang ahli dalam membuat karakter-karakter yang “hidup”, yang mampu menarik simpati para penonton. Masih ingat Toy Story? Toy Story adalah film animasi 3D pertama besutan Pixar. Film yang dirilis pada tahun 1995 itu sukses merebut hati para penggemar film animasi berkat alur cerita yang menarik dan karakter-karakternya yang kuat.

Boneka Woody si cowboy, Buzz Lighyear si “space ranger”, Rex si Tyrannosaurus, dan Mr. Potato Head mewakili kenangan masa kecil banyak orang—bukan hanya Andy, anak kecil pemilik mainan-mainan di film tersebut.

Selain menampilkan karakter-karakter yang kuat dalam filmnya, Pixar juga selalu menghadirkan cerita-cerita berkualitas yang mengandung pesan moral, serta mampu memancing emosi para penonton.

Dalam Toy Story, misalnya, penonton disuguhi adegan-adegan emosional dan menggugah perasaan. Misalnya perseteruan antara Woody dan Buzz sebelum akhirnya mereka menjadi sahabat, kedekatan antarkarakter, serta perasaan sayang Andy terhadap mainan-mainannya.

Meskipun baru menunjukkan taringnya pada tahun 1995, atau setelah Toy Story dirilis, sebenarnya perjalanan bisnis Pixar telah dimulai sejak tahun 1986. Steve Jobs adalah salah seorang jenius yang turut mengembangkan studio animasi tersebut hingga sukses seperti saat ini.

Buku The Pixar Touch: The Making of A Company yang ditulis oleh David A. Price, mengisahkan sejarah kelahiran Pixar dan perkembangan bisnisnya. Buku ini memaparkan fakta-fakta menarik seputar Pixar, yang tidak umum diketahui orang. Salah satunya, fakta bahwa justru Pixarlah—bukan Apple—yang membuat Steve Jobs menjadi kaya raya.

Sejarah Pixar dimulai pada tahun 1960-an, di University of Utah, AS. Ada beberapa mahasiswa berprestasi yang belajar ilmu komputer di universitas itu. Selain John Warnock (co-founder Adobe Systems Inc.) dan Jim Clark (co-founder Netscape), ada pula Edwin Catmull (co-founder Pixar).

Lulus kuliah, Catmull direkrut oleh New York Institute of Technology (NYIT) untuk memimpin lab computer-graphics di kampus tersebut. Di sana, dia berkenalan dengan Alvy Ray Smith, yang kini dikenal sebagai salah satu pionir di bidang computer-graphics. Kedua orang inilah yang di kemudian hari dikenal sebagai pendiri Pixar.

Di masa itu, George Lucas sudah berkiprah sebagai pembuat film lewat perusahaan yang dia dirikan, Lucasfilm. Pada tahun 1970-an, Lucas merekrut beberapa staf dari NYIT untuk bergabung dalam tim divisi computer-graphics di Lucasfilm. Termasuk di antaranya adalah Catmull dan Smith. Di Lucasfilm, mereka diberikan tanggung jawab untuk mengurus soal algoritma pemrograman animasi.

Cerita berlanjut. Pada tahun 1983, John Lasseter dipecat dari pekerjaannya sebagai animator di Walt Disney Co. Catmull yang mengetahui hal itu, mengajak Lasseter untuk bergabung dalam timnya di Lucasfilm. Hal ini membuat Lasseter menjadi orang pertama yang menerapkan prinsip-prinsip animasi klasik ala Disney ke dalam animasi komputer.

Pada tahun 1980-an, bisnis animasi masih sangat sulit. Karena itu, pada tahun 1986, George Lucas memutuskan untuk merampingkan bisnisnya dan menjual divisi computer-graphics kepada pembeli yang paling potensial, yakni Steve Jobs, co-founder Apple sekaligus pendiri perusahaan komputer NeXT. Jobs membeli bisnis milik Lucas tersebut seharga 5 juta dollar AS, lalu mengganti namanya menjadi Pixar.

Pada awalnya, Pixar masih merupakan perusahaan produsen komputer animasi. Sebelum menjadi studio animasi besar seperti yang kita kenal saat ini, Pixar harus melalui tahun-tahun penuh perjuangan dan mengalami kerugian hingga jutaan dollar.

Perusahaan ini memulai debutnya sebagai perusahaan animasi ketika mereka membuat film animasi pendek berjudul Luxo Jr. dan Tin Toy. Kedua film pendek inipun awalnya dirilis hanya untuk membantu promosi dan penjualan produk komputer Pixar.

Tin Toy ternyata menuai sukses dan disukai banyak orang. Film ini memenangkan Academy Award untuk kategori film animasi pendek pada tahun 1988. Dari film ini, tim Pixar belajar bahwa aspek terpenting dalam membuat film animasi adalah ceritanya yang menarik—bukan teknik grafisnya.

Kesuksesan Tin Toy membuat Disney melirik Pixar untuk diajak bekerja sama. Akhirnya, pada tahun 1991, kedua perusahaan ini membuat perjanjian kerja sama. Pixar akan memproduksi tiga film animasi, dan Disney akan mendistribusikan dan memasarkan film-film tersebut.

Film animasi pertama yang dihasilkan melalui kerja sama itu adalah Toy Story yang dirilis pada tahun 1995. Film ini sukses dan meraup penghasilan hingga ratusan juta dollar AS dari seluruh dunia. Seminggu setelah Toy Story dirilis, Pixar melakukan IPO (initial public offering) dan saham yang dimiliki Steve Jobs saat itu bernilai 1,1 miliar dollar AS.

Setelah Toy Story, film-film animasi 3D buatan Pixar kembali meraih sukses di layar lebar. Sebut saja A Bugs's Life (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters Inc. (2001), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), WALL-E (2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), dan Brave (2012).

Pada tahun 2006, Disney membeli Pixar dengan nilai 7,4 miliar dollar AS. Akuisisi ini menempatkan Steve Jobs—yang tetap menjadi pemegang saham terbesar di Pixar—ke dalam jajaran direksi Disney. Sementara, Lasseter menjadi Chief Creative Officer untuk Pixar dan Walt Disney Animation Studios, dan Catmull menduduki posisi Presiden di kedua studio animasi itu.

Sekarang, Pixar bukan hanya sekadar studio animasi. Inovasi-inovasi yang dilakukan oleh perusahaan ini dapat kita nikmati di berbagai film layar lebar. Contohnya, seperti disebut dalam buku The Pixar Touch, adalah film Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest, The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe, Harry Potter and the Order of the Phoenix. Beragam efek khusus yang ada dalam film-film tersebut diciptakan menggunakan software buatan Pixar.

Sumber: *

Yang Terbaik dari Sony, Kini Dalam Sebuah Smartphone

Dengan banyaknya smartphone yang beredar di pasar sekarang, tak mudah untuk mengikuti semuanya dengan teknologi terbaru. Jika Anda mencari smartphone yang stylish, dengan spesifikasi paling mutakhir dan daya tahan yang tinggi juga. Salah satu pilihannya adalah Sony Xperia™ Z, smartphone terbaru yang dikeluarkan oleh Sony Mobile.

Sony Xperia™ Z ini cukup signifikan, beberapa review online menyebut Xperia™ Z sebagai salah satu smartphone yang ditunggu rilis-nya. Situs engadget mendeskripsikannya sebagai sebuah smartphone yang “exudes class” atau memancarkan kelasnya.

DESIGN
Dilihat dari desainnya. Sony Mobile memakai konsep OmniBalance yang unik, ramping dan tangguh, dilapisi tempered glass indah dan reflektif dalam frame inovatif setipis 7.9mm. Desain ini tak hanya memberikan pancaran berkelas namun juga ketahanan debu dan air (IP55 dan IP57), tertinggi di kelasnya.

CONNECTIVITY
Dilengkapi dengan one-touch media sharing, cukup dengan menyentuhkan smartphone ke perangkat yang kompatibel, atau tekan 'throw' icon dan pilih dari perangkat yang terhubung, konten yang terdapat di dalam Xperia Z™ bisa dengan mudah dihubukan secara otomatis untuk dilihat banyak orang.

DISPLAY
Dapatkan juga sensasi layar yang riil dan terasa nyata di layar 5” Reality Display. Dengan resolusi tertinggi 1080p Full HD, serta Mobile BRAVIA Engine 2 yang diakui, terang dan tajamnya gambar Xperia™ Zmembuat Anda menikmati apa pun yang keluar dari layarnya.

CREATE
Untuk mengabadikan momen terpenting, Xperia Z™ dilengkapi dengan kamera 13 megapiksel, Anda bisa menangkapnya dalam waktu kurang dari satu detik dari modus standby dengan Fast Capture dengan ketajaman yang luar biasa. Fitur Exmor RS yang revolusioner dengan HDR for video juga memastikan hasil foto dan video yang tajam dan cemerlang, bahkan dalam kondisi cahaya redup.

LISTEN
Semua musik yang Anda gemari pun sekarang mudah diperdengarkan di mana saja. Tak masalah ketika diperdengarkan melalui headphone, speakerphone atau mobile speaker, suaranya akan tetap bening dan kencang dimainkan melalui aplikasi WALKMAN.

EXPERIENCE THE BEST OF SONY IN A SMARTPHONE
Sony Xperia™ Z, dengan semua kelebihannya memberikan Anda apa yang Sony selalu berikan selama bertahun-tahun, yang terbaik. Ingat WALKMAN, Sony Cybershot dan juga TV BRAVIA? Semua teknologi yang ada di dalamnya sekarang ada di dalam sebuah smartphone. Dengan munculnya Xperia™ Z, sepertinya pilihan terhadap smartphone berkelas dan canggih semakin banyak, namun tak banyak juga yang bisa menandinginya.

Sabtu, 06 April 2013

Perusahaan Raksasa Teknologi Buka Ratusan Ribu Lowongan Kerja (Amazon, Apple, Oracle, dan Microsoft)

Sebuah studi yang dilakukan CareerBuilder dan Economic Modeling Specialists Intl (EMSI) menyatakan, sejak 2010, pertumbuhan lapangan pekerjaan di bidang teknologi informasi, khususnya pengembangan software mencapai 7 persen. Para profesional di bidang itu rata-rata mendapat penghasilan US$90,5 ribu per tahun.

Penghasilan para pengembang software diprediksi berlipat hingga 30 persen pada 2020. Pekerjaan di industri teknologi terus berkembang, dan menjadi salah satu profesi yang menjanjikan.

Majalah bisnis terkemuka, Forbes, bersama indeed.commelansir 25 perusahaan di bidang teknologi yang sedang membuka lowongan pekerjaan dengan bayaran US$60 ribu per tahun, bahkan lebih.

"Saat ini, mereka memiliki 264.300 informasi lowongan pekerjaan di bidang teknologi. Ini merupakan industri tertinggi ketiga dalam hal lowongan pekerjaan di belakang kesehatan dan ritel," kata Manajer Komunikasi Indeed, Michael Werch seperti dikutip dari Forbes, Jumat 5 April 2013.

Menurut dia, saat ini, industri teknologi sedang mencari orang-orang dengan keahlian di bidang sistem operasi mobile, komputansi awan, dan big data. Situasi itu bisa bertambah dengan seiring berkembangnya teknologi informasi.

Amazon, toko online terbesar di dunia saat ini membuka 2.406 lowongan pekerjaan dengan bayaran rata-rata US$60 ribu per tahun, atau lebih. Amazon mencari orang-orang yang berkompeten, seperti software engineers, systems engineers, project managers, dan java developers.

Raksasa teknologi Oracle dan Microsoft berada di posisi kedua dan ketiga dengan masing-masing membuka 2.332 dan 2.105 lowongan pekerjaan. Oracle sedang membutuhkansoftware developers, sales, dan application developers. Sementara itu, Microsoft akan mempekerjakan software development engineers, program managers, enterprise architects, dan pengacara.

Dell, Apple, dan Google juga membuat daftar lowongan pekerjaan dengan total 4.030 lowongan. "Ada banyak kesempatan bekerja di bidang teknologi. Mudah atau sulitnya mencari pekerjaan akhirnya tergantung seberapa baik keahlian dan pengalaman Anda," kata Werch.

Berikut 10 raksasa teknologi yang sedang membuka lowongan pekerjaan besar-besaran seperti dilansir Forbes:

1. Amazon (2.406 pekerjaan)
2. Oracle (2.332 pekerjaan)
3. Microsoft (2.105 pekerjaan)
4. Dell (1.867 pekerjaan)
5. SAIC (1.524 pekerjaan)
6. IBM (1.437 pekerjaan)
7. Locheed Martin (1.418 pekerjaan)
8. Apple (1.383 pekerjaan)
9. HP (1.319 pekerjaan)
10. Northrop Grumman (1.037 pekerjaan)

Jumat, 05 April 2013

Survei: Microsoft Segera Usang

Tak lama lagi, kira-kira empat tahun ke depan, eranya Microsof yang merajai pasar sistem operasi komputer, bakal berakhir. Bahkan disebut usang.

Informasi ini meluncur dari laporan yang dikeluarkan oleh Gartner, perusahaan riset dan konsultan teknologi, kemarin. Disebutkan, perangkat elektronik yang menggunakan sistem operasi android milik Google bakal membonsai PC dan ponsel pengguna Windows.

Laporan Gartner ini cukup mengejutkan. Dalam perkiraan perusahaan tersebut, pada 2017, jumlah komputer tablet, ponsel, serta perangkat bergerak lainnya bakal mencapai 2,7 miliar unit. Dibandingkan komputer meja maupun laptop, jumlahnya 10 kali lipat.

Michael Santoli, kolumnis senior Yahoo! menuturkan, perpindahan pasar ini sudah bisa terlihat di bursa saham. "Pada dasarnya, bursa mengatakan, Microsoft bukan lagi kisah tentang pertumbuhan," tuturnya. "Kalau lihat buku, Microsoft itu sudah usang."

Di bursa Amerika, apa yang disampaikan oleh Santoli memang terjadi. Dalam setahun, saham Microsoft sudah turun 9 persen. Sebaliknya, saham Google malah mencelat 25 persen.

Kini, masalah yang dialami oleh Microsoft adalah bagaimana agar kehadirannya tetap terasa relevan. Mungkinkah bisa berkolaborasi dengan komputer tablet dan ponsel?

"Microsoft tak bisa lagi bertahan dengan arsitektur lawasnya," ujar Santoli. "Perusahaan itu harus benar-benar melakukan sesuatu yang berbeda."

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...